Regolamento Talenti, Abilità e Maledizioni

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    “Regolamento Talenti, Abilità e Maledizioni”



    Nel corso del gioco è possibile far sì che il vostro PG scopra di possedere un Talento Innato, sviluppi un'Abilità Magica Acquisita e/o venga maledetto. Tutte le categorie costituiscono un'ulteriore fonte di potere per i PG, nonché un'opportunità di caratterizzare maggiormente la sua personalità ed il suo background con un twist alla propria storia. È consigliato di compiere delle scelte coerenti per sfruttare al massimo l'occasione.

    1. Talento Innato:
    2. È un talento con cui il mago vi nasce, che possiede ed in quanto tale non può essere appreso. Per questo prende il nome di innato. Presentandosi in così tenera età è possibile che tale potere rimanga assopito fino ad uno sviluppo del soggetto manifestandosi tendenzialmente in età pre adolescenziale. Tale potere potrà iniziare ad essere usato solo in ON (dopo i canonici tre mesi di attività) e di conseguenza il proprio pg non sarà in grado di controllarlo, dovrà quindi allenarsi per riuscirci. Nel caso il pg fosse adulto potrà aver già manifestato il talento, ma in on partirà comunque da un livello d'esperienza non più alto del medio.

    3. Abilità Magica Acquisita:
    4. Un'abilità, a differenza di un talento innato, è appresa e può essere sviluppata soltanto dopo aver compiuto un determinato ciclo di studi ed aver imparato determinate nozioni. Con l'esperienza ogni mago può dimostrare delle particolari attitudini che, se allenate con costanza ed impegno, possono divenire un tratto distintivo caratterizzante. Le abilità, se studenti, possono essere apprese soltanto in ON (dopo i canonici tre mesi di attività) e bisognerà contattare un admin per concordarne l'apprendimento. Anche in questo caso l'abilità verrà appresa partendo da un livello base e solo in seguito a un lungo allenamento si potrà utilizzare al meglio. Nel caso il pg fosse adulto, sarà possibile inserire in scheda l'abilità che si desidera ed in seguito a un consulto con lo staff il livello di partenza.

    5. Maledizione:
    6. Una maledizione può essere "contratta" da un mago in seguito a particolari eventi avvenuti durante il gioco e sarà irreversibile. È a discrezione dell'utente partire con una maledizione già preesistenze o giocarsi l'avvenimento in ON (sempre dopo i tre mesi di attività). In caso di maledizione ereditaria sarà possibile per il pg essere a conoscenza della trasmissione del gene ma sarà possibile giocarsi in ON eventuali poteri unicamente dopo i canonici tre mesi di attività (es. prima trasformazione di un mannaro per linea di sangue). Inoltre in caso di maledizione ereditaria non sarà possibile avere più di un altro talento/abilità extra. Il numero totale, per maledizione ereditaria sarà pari a 2.

    ◬ Ogni utente potrà avere:


    1 Talento Innato, 1 Abilità Magica Acquisita e 1 Maledizione Contratta.
    0 Talenti Innati, 2 Abilità Magiche Acquisite e 1 Maledizione Contratta.
    1 Talento Innato, 2 Abilità Magiche Acquisite e 0 Maledizioni Contratta.
    1 Talento Innato, 0 Abilità Magiche Acquisite e 1 Maledizione Ereditaria.
    0 Talenti Innati, 1 Abilità Magiche Acquisite e 1 Maledizione Ereditaria.


    ◬ Il numero massimo di caratteristiche speciali per pg sarà pari a 3, ma per ogni campo non se ne potranno avere più di 2 (tranne in rarissimi casi accordati con lo staff), per quanto riguarda i talenti innati il numero massimo sarà 1 per pg. In caso di maledizione ereditaria non sarà possibile avere più di un altro talento/abilità extra. Il numero totale, per maledizione ereditaria sarà pari a 2









    “Talenti Innati”



    ◬ METAMORFOMAGUS


    LIV. BASE: Preso da una forte emozione (rabbia, gioia, disperazione, ansia, panico etc.) gli elementi più visibili del viso di un qualsiasi metamorfomagus possono variare (solitamente occhi e capelli) raggiungendo tonalità che rispecchino il suo stato d'animo. Possono essere previsti casi particolari, estremamente rari, in cui il neo metamorfomagus inesperto cambia quasi tutto di sé, soprattutto in situazioni in cui la paura e l'ansia prendono il sopravvento. (Il talento si potrà manifestare per la prima volta in ON GdR solo dopo aver compiuto 3 mesi di presenza attiva sul forum, di conseguenza il proprio pg non sarà in grado di controllarlo, dovrà allenarsi per riuscirci. Nel caso il pg fosse adulto potrà aver già manifestato il talento, ma in on partirà comunque da un livello d'esperienza non più alto del medio e potrà citare il potere solo in scheda, mentre l'utilizzo dello stesso non potrà essere citato in role per i primi 3 mesi.)

    LIV. MEDIO: (17 anni di età, minimo.) Più conscio di sé stesso e del suo potere, il metamorfomagus di livello medio è in grado di cambiare qualsivoglia tratto del suo viso rimanendo tuttavia nella sfera umana. Spesso è ancora condizionato o limitato dalle proprie emozioni. (Per sbloccare il pieno controllo del Talento Innato sarà necessario conseguire almeno sei mesi di presenza sul forum e bisognerà dimostrare di essersi giocati almeno 3 role on game dove si viene allenati da qualcuno. Per ogni chiarimento contattare lo staff)

    LIV. ESPERTO: (18 anni di età, minimo.) A questo stadio il metamorfomagus può cambiare tutto di se stesso, in qualsiasi cosa voglia comprese parti di forma animale (non tutto il corpo, ovviamente). Non è più limitato dalle sue percezioni ed emozioni. (Per sbloccare il pieno controllo del Talento sarà necessario conseguire almeno un anno di presenza sul forum e bisognerà dimostrare di essersi giocati almeno 5 role on game dove si viene allenati da qualcuno. Per ogni chiarimento contattare lo staff)
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    ◬ VEGGENTE


    LIV. BASE: Predice eventi che potrebbero avverarsi con un breve anticipo, spesso sbagliando la premonizione. La predizione può riguardare PNG (amici, famigliari, sconosciuti) oppure altri giocatori (compagni di casata, professori ecc.). In questo caso, si invita a contattare i diretti interessati tramite messaggio privato o altro, in modo da poter giocare la predizione. Ha affinità con le tecniche divinatorie. (Il talento si potrà manifestare per la prima volta in ON GdR solo dopo aver compiuto 3 mesi di presenza attiva sul forum, di conseguenza il proprio pg non sarà in grado di controllarlo, dovrà allenarsi per riuscirci. Nel caso il pg fosse adulto potrà aver già manifestato il talento, ma in on partirà comunque da un livello d'esperienza non più alto del medio e potrà citare il potere solo in scheda, mentre l'utilizzo dello stesso non potrà essere citato in role per i primi 3 mesi.)

    LIV. ESPERTO: (18 anni di età, minimo.) Piene facoltà delle capacità divinatorie e conoscenza delle varie tecniche divinatorie (aritmanzia, cartomanzia ecc.). È ancora presente la possibilità che si sbagli. È possibile richiedere l'intervento dello staff per organizzare quest che ruotino attorno allo sviluppo di una predizione. (Per sbloccare il pieno controllo del Talento sarà necessario conseguire almeno un anno di presenza sul forum e bisognerà dimostrare di essersi giocati almeno 6 role on game dove si viene allenati da qualcuno. Per ogni chiarimento contattare lo staff).
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    ◬ ELEMENTALISTA


    LIV. BASE: Preso da una forte emozione (rabbia, gioia, disperazione, ansia, panico etc.) è in grado di causare inconsapevoli modificazioni sull’ambiente che lo circonda, in particolare canalizzando e facendo uso dei quattro elementi principali: Acqua, Aria, Fuoco e Terra. È particolarmente sensibile agli eventi meteorologici e all’ambiente che lo circonda. Utilizzabile senza limiti nelle role e a scopo puramente descrittivo. Non è in grado di controllare la potenza degli incantesimi del proprio elemento. (Il talento si potrà manifestare per la prima volta in ON GdR solo dopo aver compiuto 3 mesi di presenza attiva sul forum, di conseguenza il proprio pg non sarà in grado di controllarlo, dovrà allenarsi per riuscirci. Nel caso il pg fosse adulto potrà aver già manifestato il talento, ma in on partirà comunque da un livello d'esperienza non più alto del medio e potrà citare il potere solo in scheda, mentre l'utilizzo dello stesso non potrà essere citato in role per i primi 3 mesi.)

    LIV. MEDIO: (17 anni di età, minimo.) A seguito di un necessario addestramento faticoso e lungo, il mago prende coscienza delle sue abilità e potenzialità entrando in sintonia con uno dei quattro elementi fondamentali. Riesce a cogliere dalla natura alcune sfumature che gli permettono di percepire se sta per succedere qualcosa tuttavia senza sapere cosa. Può castare gli incantesimi senza l’uso di bacchetta ma con formulazione o viceversa. (Vedi QUI gli incantesimi elementali della classe magica d'appartenenza). In situazioni di estremo pericolo è possibile utilizzare una sola volta l'aiuto rafforzativo dell'elemento e in questi casi sarà possibile utilizzare pure gli incantesimi di una classe superiore alla propria, ma appunto solo in caso di estremo bisogno (Il che significa che il pg nella sua quotidianità non sarà in grado di replicare il loro utilizzo). Si ricorda che incantesimi del proprio elemento castati da un elementalista saranno più potenti rispetto a quelli castati da un mago normale o non elementalista di quell'elemento, esempio: un incendio di un elementalista del fuoco sarà più potente rispetto a quello di un mago comune o di un elementalista di terra/acqua/aria. (Per sbloccare il pieno controllo del Talento sarà necessario conseguire almeno sei mesi di presenza sul forum e bisognerà dimostrare di essersi giocati almeno 3 role on game dove si viene allenati da qualcuno. Per ogni chiarimento contattare lo staff).

    LIV. ESPERTO: (18 anni di età, minimo.) A seguito di un ulteriore lungo percorso di allenamento e studio, il mago al pieno delle sue conoscenze è in grado di controllare completamente il suo elemento e trarre nuova forza dagli agenti atmosferici e dall’ambiente che lo circonda. Può eseguire tutti gli incantesimi relativi al suo elemento senza usare la bacchetta e senza formulazione. (Vedi QUI gli incantesimi elementali del tuo elemento, non sarà più necessario limitarsi alla propria classe magica). Utilizzabile in maniera illimitata. Si ricorda che incantesimi del proprio elemento castati da un elementalista saranno più potenti rispetto a quelli castati da un mago normale o non elementalista di quell'elemento, esempio: un incendio di un elementalista del fuoco sarà più potente rispetto a quello di un mago comune o di un elementalista di terra/acqua/aria. (Per sbloccare il pieno controllo del Talento sarà necessario conseguire almeno un anno di presenza sul forum e bisognerà dimostrare di essersi giocati almeno 5 role on game dove si viene allenati da qualcuno. Per ogni chiarimento contattare lo staff).
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    ◬ ASCLEPIO


    LIV. BASE: È un mago capace con la sola imposizione delle proprie mani di attivare e (successivamente con l'apprendimento) controllare i processi di cura di un essere vivente. Sarà in grado di accelerare i processi di cura naturali, ma non di innescarli qualora latenti, per cui le sue abilità saranno nulle su ferite da Incantesimi Oscuri. Allo stadio base sacrificherà un'ingente parte della propria energia vitale in quanto non in grado di controllare il suo potere. Possiede una naturale propensione agli incantesimi di magia bianca curativi: i tentativi impiegati per il loro apprendimento sono ridotti rispetto a quelli degli altri pg. (Il talento si potrà manifestare per la prima volta in ON GdR solo dopo aver compiuto 3 mesi di presenza attiva sul forum, di conseguenza il proprio pg non sarà in grado di controllarlo, dovrà allenarsi per riuscirci. Nel caso il pg fosse adulto potrà aver già manifestato il talento, ma in on partirà comunque da un livello d'esperienza non più alto del medio e potrà citare il potere solo in scheda, mentre l'utilizzo dello stesso non potrà essere citato in role per i primi 3 mesi.)

    LIV. MEDIO: (17 anni di età, minimo.) Con il progredire dell'esperienza e dello studio comincerà a comprendere più profondamente i propri poteri e potenzialità. In questo stadio riuscirà ad accelerare o a rallentare il processo di cura e ad innescarlo anche qualora esso sia bloccato dalla magia nera; inoltre l'Asclepio sprecherà meno energia vitale quando userà il suo potere per la guarigione di ferite normali. Riuscirà a curare ferite da Incantesimi Oscuri, tuttavia, la guarigione non può essere totale poiché la magia nera tenderà a consumare in maniera direttamente proporzionale le mani dell'Asclepio fino a renderle nere e prive di vita se non viene interrotta per tempo la procedura. (Per sbloccare il pieno controllo del Talento sarà necessario conseguire almeno sei mesi di presenza sul forum e bisognerà dimostrare di essersi giocati almeno 3 role on game dove si viene allenati da qualcuno. Per ogni chiarimento contattare lo staff).

    LIV. ESPERTO: (18 anni di età, minimo.) Ha il perfetto controllo dei suoi poteri. Con l'imposizione delle mani egli potrà innescare o disinnescare il processo di cura di qualsiasi tipo di ferita, accelerarlo o rallentarlo e, addirittura, farlo regredire. Riuscirà inoltre a comprendere lo stato di salute di un individuo anche se privo di sensi o non in grado di comunicare e riuscirà a curare in maniera totale anche le ferite da incantesimi oscuri. In questo stadio l'energia vitale consumata dall'Asclepio per utilizzare il proprio dono sarà minima tranne che per le ferite da Magia Nera. (Per sbloccare il pieno controllo del Talento sarà necessario conseguire almeno un anno di presenza sul forum e bisognerà dimostrare di essersi giocati almeno 5 role on game dove si viene allenati da qualcuno. Per ogni chiarimento contattare lo staff).
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    ◬ MENTALISTA


    LIV. BASE: È il mago che sin dalla nascita possederà il controllo di un'unica delle tre branche mentali: lettura della mente (mentalista di lettura), chiusura della mente (mentalista di chiusura) e la capacità di rimuovere irreversibilmente i ricordi (mentalista di cancellazione). A questo stadio base il mentalista non sarà in grado di controllare l'uso dei suoi poteri pertanto: il m.lettura ascolterà involontariamente ventiquattro ore al giorno le menti di chiunque gli sia intorno; m.chiusura si perderà in una trance dove svanirà all'interno della sua mente isolandosi da ciò che lo circonda, sarà difficile richiamarlo da questo stato e m.cancellazione cancellerà involontariamente i suoi ricordi e, in base all'emozioni provate, anche quelle del suo interlocutore. (Il talento si potrà manifestare per la prima volta in ON GdR solo dopo aver compiuto 3 mesi di presenza attiva sul forum, di conseguenza il proprio pg non sarà in grado di controllarlo, dovrà allenarsi per riuscirci. Nel caso il pg fosse adulto potrà aver già manifestato il talento, ma in on partirà comunque da un livello d'esperienza non più alto del medio e potrà citare il potere solo in scheda, mentre l'utilizzo dello stesso non potrà essere citato in role per i primi 3 mesi.)

    LIV. MEDIO: (17 anni di età, minimo.) A seguito di un necessario addestramento faticoso, il mago prende coscienza delle sue abilità e potenzialità entrando in maggiore sintonia con il suo potere cominciandolo a controllare parzialmente. Sarà in grado di servirsene per attività di lettura/difesa/cancellazione superficiali mentre per azioni più elaborate avrà bisogno di incanalare il suo potere attraverso incantesimi dedicati. In questo caso non è necessario l'uso della bacchetta sarà tuttavia necessaria la formulazione (nel caso di PG adulti che hanno ultimato la scuola da diverso tempo sarà per loro possibile formulare non verbalmente l'incanto). (Vedi QUI gli incantesimi mentali della classe magica d'appartenenza). In situazioni di estremo pericolo è possibile utilizzare solo una volta il potere mentale in maniera offensiva o difensiva. (Per sbloccare il pieno controllo del Talento sarà necessario conseguire almeno sei mesi di presenza sul forum e bisognerà dimostrare di essersi giocati almeno 3 role on game dove si viene allenati da qualcuno. Per ogni chiarimento contattare lo staff).

    LIV. ESPERTO: (18 anni di età, minimo.) A seguito di un ulteriore lungo percorso di allenamento e studio, il mago al pieno delle sue conoscenze, è in grado di controllare completamente il suo potere mentale. Un m.lettura potrà penetrare qualsiasi mente leggendola e manipolandola a suo piacimento (è possibile infliggere dolore); la mente di un m.chiusura sarà quanto di più inviolabile possibile, inoltre sarà in grado di rendere inviolabili le menti altrui immediatamente più vicine o, in maniera offensiva, far cadere l'avversario in uno stato di trance. Il m.cancellazione sarà in grado di accedere a qualsiasi ricordo personale o altrui cancellandolo a suo piacimento, sarà persino in grado di cancellare l'identità di chi subisce il suo potere. Utilizzabile in maniera illimitata. Non necessità dell'uso di bacchetta né d'incantesimi dedicati in quanto potere innato. (Per sbloccare il pieno controllo del Talento sarà necessario conseguire almeno un anno di presenza sul forum e bisognerà dimostrare di essersi giocati almeno 5 role on game dove si viene allenati da qualcuno. Per ogni chiarimento contattare lo staff).
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    ◬ RETTILOFONO


    LIV. BASE: È la capacità di comunicare con i serpenti. È un'abilità rarissima e di solito è ereditaria. Quasi tutti i Rettilofoni conosciuti sono discendenti di Salazar Serpeverde, Harry Potter è l'eccezione più notevole in quanto grazie all'horcrux ne possedeva l'abilità di Voldemort. I pg aventi questa abilità saranno dei Serpeverde in quanto tratto contraddistinto della casata.
    A questo stadio il pg sarà limitato: potrà unicamente comprendere il rettile ma farà estrema difficoltà, talvolta non riuscendoci nemmeno, a comunicare con lo stesso. È necessaria una role dove il pg manifesti preoccupazione a causa delle voci che sente. (Il talento si potrà manifestare per la prima volta in ON GdR solo dopo aver compiuto 3 mesi di presenza attiva sul forum, di conseguenza il proprio pg non sarà in grado di controllarlo, dovrà allenarsi per riuscirci. Nel caso il pg fosse adulto potrà aver già manifestato il talento, ma in on partirà comunque da un livello d'esperienza non più alto del medio e potrà citare il potere solo in scheda, mentre l'utilizzo dello stesso non potrà essere citato in role per i primi 3 mesi.)

    LIV. ESPERTO: (18 anni di età, minimo.) Dopo aver esercitato il suo talento in più role il pg sarà in grado di comunicare a pieno con un qualsiasi serpente, comprenderne il linguaggio e farsi capire. Eserciterà su di essi un grande fascino, riuscendo a comandarli a bacchetta. Per l'utilizzo di questo potere è necessario almeno un turno di concentrazione per poter parlare con il serpente. (Per sbloccare il pieno controllo del Talento sarà necessario conseguire almeno un anno di presenza sul forum e bisognerà dimostrare di essersi giocati almeno 5 role on game dove ci si allena a comunicare con i serpenti. Per ogni chiarimento contattare lo staff).
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    “Abilità Magiche Acquisite”



    ◬ LEGILIMANZIA


    LIV. BASE: È il mago che avrà una particolare predisposizione agli incantesimi legati alla sfera della lettura della mente. Un attacco lanciato da un legilimens sarà più efficace rispetto a quello lanciato da un mago comune ma meno potente rispetto ad un mago che ne possiede e coltiva il dono innato. A livello base il legilimens avrà bisogno di un distanza ravvicinata e contatto visivo con il soggetto insieme ad una gran dose di concentrazione. È tassativo l'uso della bacchetta e la formulazione vocale dell'incantesimo designato. Il legilimens non avrà controllo delle informazioni che leggerà attraverso l'incantesimo, ne verrà letteralmente inondato. Nulla potrà contro occlumanti e mentalisti di chiusura di qualsiasi livello mentre penetrare la mente di un mentalista di cancellazione lo metterà in pericolo di cancellazione del suo stesso sé. (Per sbloccare l'Abilità sarà necessario conseguire almeno 3 mesi di presenza attiva sul forum. Sarà inoltre necessario ricevere 1 lezione d'apprendimento da qualcuno. Nel caso il pg fosse adulto potrà aver già appreso l'abilità, ma in on partirà comunque da un livello d'esperienza non più alto del medio e potrà citare l'abilità solo in scheda, mentre l'utilizzo della stessa non potrà essere citato in role per i primi 3 mesi. Per ogni chiarimenti contattare lo staff.).

    LIV. MEDIO: Dopo svariati allenamenti il legilimens potrà sondare con più precisione le menti altrui, potrà formulare gli incantesimi dedicati da non più di dieci metri di distanza e sempre con un contatto visivo del bersaglio, l'uso della bacchetta rimane tassativo e sarà ancora richiesta la formulazione verbale, ma avrà la possibilità di scegliere con una discreta precisione le informazioni da trovare. Sarà in grado di penetrare le menti di maghi comuni e di mentalisti o occlumanti di livello inferiore al suo. (Per sbloccare il pieno controllo dell'Abilità sarà necessario conseguire almeno 5 mesi di presenza sul forum e bisognerà dimostrare di essersi giocati almeno 3 role on game dove si viene allenati da qualcuno. Per ogni chiarimento contattare lo staff).

    LIV. ESPERTO: (18 anni di età, minimo.) A seguito di allenamento e studio, il mago aumenterà la sua attitudine e predisposizione verso gli incantesimi legati alla lettura mentale. È sempre tassativo l'uso della bacchetta ma sarà possibile castare non verbalmente gli incantesimi dedicati. Il legilimens non avrà nessuna difficoltà a penetrare la mente dei maghi comuni, o con estrema concentrazione e impegno occlumanti di qualsiasi livello, mentre riuscirà a penetrare la mente dei mentalisti di chiusura solo se di livello inferiore rispetto al suo. Necessita di contatto visivo ma non della vicinanza (meno di venti metri massimi). Per il legilimens sono più efficaci del normale gli incantesimi che modificano la mente o la memoria dell'avversario (Confundus, Oblivion, Imperio...). (Per sbloccare il pieno controllo dell'Abilità sarà necessario conseguire almeno un anno di presenza sul forum e bisognerà dimostrare di essersi giocati almeno 5 role on game dove si viene allenati da qualcuno. Per ogni chiarimento contattare lo staff).
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    ◬ OCCLUMANZIA


    LIV. BASE: È il mago che avrà una particolare predisposizione agli incantesimi legati alla sfera della chiusura mentale. Uno scudo mentale innalzato da un occlumante sarà più efficace rispetto a quello innalzato da un mago comune ma meno potente rispetto ad un mago che ne possiede e coltiva il dono innato. A livello base l'occlumante avrà bisogno di un distanza ravvicinata e contatto visivo con il soggetto insieme ad una gran dose di concentrazione per difendersi dalla lettura. È tassativa la concentrazione del mago nella riuscita dello svuotamento mentale e dell'innalzamento dello scudo, a questo livello tuttavia è difficoltoso per l'occlumante difendersi. Un occlumante di livello base riuscirà a difendersi da eventuali letture di un mago ma nulla potrà contro attacchi di mentalisti (sia di lettura che di cancellazione di qualsiasi livello) o legilimens di livello medio o base ma con estrema concentrazione. (Per sbloccare l'Abilità sarà necessario conseguire almeno 3 mesi di presenza attiva sul forum. Sarà inoltre necessario ricevere 1 lezione d'apprendimento da qualcuno. Nel caso il pg fosse adulto potrà aver già appreso l'abilità, ma in on partirà comunque da un livello d'esperienza non più alto del medio e potrà citare l'abilità solo in scheda, mentre l'utilizzo della stessa non potrà essere citato in role per i primi 3 mesi. Per ogni chiarimenti contattare lo staff.).

    LIV. MEDIO: Dopo svariati allenamenti l'occlumante potrà innalzare muri mentali molto difficili da penetrare, è richiesta una forte concentrazione e il contatto visivo con la persona che tenterà di invadere la sua mente, ma a questo livello sarà possibile nascondere la maggior parte dei ricordi, con il giusto impegno. Sarà in grado di proteggersi da mentalisti e legilimens di livello inferiore al proprio, o pari ma con grande concentrazione e impegno. (Per sbloccare il pieno controllo dell'Abilità sarà necessario conseguire almeno 5 mesi di presenza sul forum e bisognerà dimostrare di essersi giocati almeno 3 role on game dove si viene allenati da qualcuno. Per ogni chiarimento contattare lo staff).

    LIV. ESPERTO: (18 anni di età, minimo.) A seguito di allenamento e studio il mago aumenterà la sua attitudine e predisposizione verso la chiusura mentale. L'occlumante sarà ora in grado di celare ogni suo pensiero e difendersi da penetrazioni mentali. Rimane tassativa, ma meno importante, la concentrazione del mago nella riuscita dello svuotamento mentale e dell'innalzamento dello scudo. Non è richiesto il contatto visivo ma rimane il distanziamento ravvicinato (non superiore a venti metri). La sua mentre ora sarà quasi impossibile da violare, solo mentalisti di lettura o cancellazione al pieno dei loro poteri potrebbero dargli del filo da torcere. (Per sbloccare il pieno controllo dell'Abilità sarà necessario conseguire almeno un anno di presenza sul forum e bisognerà dimostrare di essersi giocati almeno 5 role on game dove si viene allenati da qualcuno. Per ogni chiarimento contattare lo staff).
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    ◬ ANIMAGUS


    LIV. BASE: (17 anni di età, minimo.) É un mago o una strega che può trasformarsi in un animale. È una capacità molto difficile da acquisire. Solo un mago molto potente e abile è in grado di diventare un Animagus. Imparare a trasformarsi in un animale senza bacchetta richiede parecchi anni ed è molto difficile. Un Animagus può trasformarsi in un solo animale specifico. La forma non è scelta dall'Animagus, ma dipende dalla personalità della persona. Non si sa che forma si avrà prima di essersi trasformati. Allo stadio base ci si potrà trasformare, ma la trasformazione sarà per la maggiore instabile (inconcludente, oppure della durata di pochi istanti). SONO VIETATE LE CREATURE MAGICHE e consentiti solo gli animali "comuni". (Per sbloccare l'Abilità sarà necessario conseguire almeno 3 mesi di presenza sul forum e bisognerà dimostrare di essersi giocati almeno 3 role on game dove si fanno ricerche sull'argomento, inoltre sarà necessario avere almeno una E in trasfigurazione o aver ricevuto 1 lezione sulla trasfigurazione avanzata da qualcuno (tipo corso intensivo). Nel caso il pg fosse adulto potrà aver già appreso l'abilità, ma in on partirà comunque da un livello d'esperienza non più alto del medio e potrà citare l'abilità solo in scheda, mentre l'utilizzo della stessa non potrà essere citato in role per i primi 3 mesi. Per ogni chiarimento contattare lo staff).


    LIV. ESPERTO: (18 anni di età, minimo.) Ha il pieno controllo sulla trasformazione pertanto, riuscirà a trasformarsi e a rimanere in tale forma per tutto il tempo voluto. Si ricorda che l'animale in cui ci si trasforma "rispecchia" la persona, ovvero, se il PG porta gli occhiali ade esempio, nella forma trasformata l'animale potrebbe presentare dei segni distintivi intorno agli occhi. (Per sbloccare il pieno controllo dell'Abilità sarà necessario conseguire almeno 1 anno di presenza sul forum e bisognerà dimostrare di essersi giocati almeno 5 role on game dove si viene allenati da qualcuno. Per ogni chiarimento contattare lo staff).
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    ◬ LINGUISTA



    SERPENTESE


    Abilità magica appresa per cui il mago potrà studiare l'idioma dei serpenti conoscendo le basi della loro lingua, questo gli permetterà di impartire piccoli comandi. A differenza del rettilofono non sarà in alcun modo in grado di capire le risposte del rettile. I serpenti tenderanno a dargli ascolto ed eseguire i suoi ordini. Questa abilità rimane al pari di quella dello stadio base del rettilofono, non progredisce. (Per sbloccare l'Abilità viene richiesta una presenza minima di 3 mesi sul forum e almeno 1 role dove si studia o si sente tale linguaggio da qualcuno. Nel caso il pg fosse adulto potrà aver già appreso l'abilità, ma in on partirà comunque da un livello d'esperienza non più alto del medio e potrà citare l'abilità solo in scheda, mentre l'utilizzo della stessa non potrà essere citato in role per i primi 3 mesi.).


    MARIDESE


    LIV. BASE: Abilità magica appresa per cui il mago potrà studiare l'idioma dei Maridi. Sott'acqua è melodico, quasi musicale, al di fuori dell'ambiente sottomarino (sia dal Maride che dal Parlante Mago) risulterà sgradevole all'udito risultando acuta e come un insieme di urla tuttavia comprensibile per entrambi gli interlocutori. Allo stadio base sarà in grado di comprendere molto sommariamente soltanto il dialetto standard della specie con cui ha imparato la lingua (l'inflessione e l'accento cambiano rispetto ad ogni specchio d'acqua. Il Maridese parlato nelle acque del Lago nero, ad esempio, sarà differente rispetto a quello parlato nell'Atlantico, nel Pacifico o nel Lago di Garda etc). L'aspirante si esprimerà in maniera basilare ed avrà un forte accento "umano" che gli renderà difficile farsi comprendere dalle creature marine. Potrà comunque enunciare frasi semplici e d'uso quotidiano e interagire in modo semplice alle domande. Non sarà in grado di comprendere frasi e discorsi complessi, ma potrà captare parole chiave o comprendere l'argomento qualora i/il Maridi/e si esprimesse con semplicità. (Sono richiesti almeno 3 mesi di presenza sul forum e una role dove verrà per la prima volta stabilito un contatto verbale con le Maridi. Nel caso il pg fosse adulto potrà aver già appreso l'abilità, ma in on partirà comunque da un livello d'esperienza non più alto del medio e potrà citare l'abilità solo in scheda, mentre l'utilizzo della stessa non potrà essere citato in role per i primi 3 mesi.)

    LIV. MEDIO: (17 anni di età, minimo.) A questo stadio, dopo che il mago avrà studiato (almeno 6 mesi di pratica on gdr e 3 role in cui un parlante esperto avrà insegnato le sfumature della lingua) sarà in grado di esprimersi con meno difficoltà riuscendo a comunicare con almeno 3 specie differenti.

    LIV. ESPERTO: (18 anni di età, minimo.) Questo livello sarà sbloccabile unicamente dopo la partecipazione ad una role dove il mago avrà scoperto la dimora del "vecchio branchiato", ovvero l'ultimo discendente di Atlantide. A role positivamente completata il mago sarà in grado di parlare fluentemente qualsiasi dialetto e comunicare con qualsiasi Maride, anche di specie differenti. Potrà sostenere discorsi complessi e lunghi senza alcuna difficoltà e sarà compreso da qualsiasi Maride senza problemi di sorta. In poche parole, raggiungerà il livello di madrelingua.
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    “Maledizioni”



    ◬ LICANTROPIA

    (16 anni d'età richiesti.)

    Caratteristiche fisiche e abilità: Le persone affette da licantropia non presentano tratti distintivi della loro condizione. La loro muscolatura è sicuramente più definita e pronunciata e le loro reazioni più immediate e scattanti avendo ereditato dal loro "animale guida" , il lupo, una forza, una velocità ed una precisione superiori a quelle umane. I loro sensi guida (udito, vista e olfatto) sono più sviluppati rispetto a quelli di un umano normale permettendogli di individuare con più facilità il proprio obiettivo persino con la scarsa visibilità del buio a diversi metri di distanza. I licantropi hanno una maggiore resistenza sia allo sforzo e soprattutto al dolore, in quanto mensilmente subiscono l'estremo dolore fisico della trasformazione; questo gli permette di sopportare maggiormente incantesimi particolarmente dolorosi come ad esempio il Crucio. Essendo estremamente aggressivi a causa dell'influenza della luna sulla loro parte animale, se nutrono particolare rabbia o rancore nei confronti di qualcuno tendono ad infliggergli dolore o vendetta sul piano fisico. Gli incantesimi particolarmente offensivi pertanto, risulteranno molto più potenti se eseguiti da un licantropo in uno stato d'animo alterato.

    Forma e temperamento: La maledizione del licantropo prevede che il soggetto affetto subisca l'effetto e l'influenza delle fasi lunari sul proprio umore. In base al calendario lunare il temperamento del soggetto sarà più o meno irascibile, un aumento dell'irascibilità si manifesta soprattutto in concomitanza con il plenilunio, giorni nei quali il mago è costretto a subire la trasformazione. Le notti di luna piena sono tre al mese!

    Con il calare della sera ed il sorgere della luna piena il nostro personaggio lupo mannaro subirà una mutazione fisica. Il suo lato animale prenderà il sopravvento ed un istinto omicida (placabile unicamente con l’assunzione della pozione anti-lupo) ne guiderà le azioni, al suo risveglio non ricorderà nulla di quanto compiuto, solo con l’assunzione della pozione ne avrà memoria. Tutte le ossa andranno a rompersi per assemblarsi successivamente con lo scheletro della bestia, la pelle si strapperà ed il manto dell’animale verrà fuori. Nota bene: il colore del mantello richiamerà per forza di cose i colori dominanti del pg (es. se il pg è biondo non potrà avere il pelo completamente nero, ma miele), gli occhi non muteranno di colore ma rimarranno i medesimi così come eventuali cicatrici saranno riportate sul corpo dell’animale. Dai polpastrelli fuoriusciranno del tutto gli artigli ed i canini si allungheranno fino ad assumere le sembianze delle zanne. L’aspetto esteriore sarà quello di un vero e proprio lupo con una stazza di almeno due volte quella di un lupo normale, (lunghezza di circa 2,5m massimo per un’altezza al garrese di massimo 1,6m), chiaramente anche la stazza sarà rapportata al pg (es. se il pg ha una corporatura piccola e mingherlina da lupo non sarà mai grosso e muscoloso e viceversa!). Durante il resto del mese il mago subirà il cambiamento degli stadi lunari e rimarrà comunque di base con un temperamento più irascibile rispetto alla media. Questo può sfociare in minuscoli inneschi di trasformazione parziale che ne altereranno l'aspetto di dita e denti in base allo stato emotivo. Ad esempio, a seguito di un forte eccesso d'ira, le dita di un licantropo potrebbero allungarsi in acuminati artigli e/o i quattro canini allungarsi all'interno della bocca. L'aspetto esteriore nel complesso rimarrà sempre umano, cambieranno unicamente questi due tratti che torneranno alla forma normale nel momento in cui il licantropo si calmerà.
    Al momento non esiste una cura per la licantropia. La Pozione Antilupo, però, può alleviare i sintomi della malattia, rendendo un lupo mannaro innocuo durante le notti di plenilunio.
    L'Eclissi Lunare, per tutta la sua durata, comporta la perdita dei poteri da Licantropo. Di seguito troverete un calendario lunare sulla quale basarvi per rendere più realistica la vostra esperienza di gioco. [X]

    Antilupo: è una pozione complessa che permette ad un Lupo Mannaro di mantenere il controllo mentale se presa la settimana del plenilunio. Per una politica del Ministero della Magia atta a controllare il fenomeno del Licantropismo, questo preparato è strettamente controllato e può essere creato solo da persone con autorizzazione ministeriale. È una pozione dal sapore amarissimo e ripugnante, non può essere zuccherata perché l’aggiunta di glucosio la renderebbe inefficace. La preparazione completa per la Pozione Antilupo richiede più di un mese e si divide in una prima parte in cui vengono prodotte le tinture da utilizzare per la realizzazione della pozione finale. Per un corretto utilizzo della stessa va ingerita durante la settimana che conduce al plenilunio, unicamente prima e non durante i giorni di trasformazione. Attualmente non esistono altri preparati che simulino l'effetto della stessa. I restanti giorni del mese i licantropi possono prendere dei tranquillanti (es. piante dall'effetto rilassante, xanax, valium etc) per mitigare il carattere instabile e irascibile.

    Talenti e abilità magiche affini: Tra i Talenti e le Abilità ce ne sono alcune che hanno maggiore affinità con lo status di Licantropo ed altre meno. Tra i talenti innati avremo: Metamorfomagus: essendo già di per sé un mutaforma, ed avendo a che fare in entrambi i casi con l'autocontrollo, un licantropo metamorfomago dimostrerà più abilità nel gestire la trasformazione. Elementalista (TERRA): un licantropo è legato alla natura ed è in sintonia con essa, per cui potrebbe approcciarsi in maniera facilitata al controllo dell'elemento Terra. Tra le abilità contrastanti: Legilimens: essendo creature molto solitarie e chiuse, i licantropi difficilmente saranno in grado di raggiungere un empatia con altri essere umani sufficiente a permettergli di invadere le loro menti. Animagus: essendo già vincolato ad una forma animale (il Lupo), che risulta essere anche il suo animale guida, il licantropo non si sentirà a proprio agio nel corpo di un'altra specie animale.

    Punti deboli:
    ·Umore instabile: essendo succubi delle fasi lunari, i licantropi saranno soggetti a forti sbalzi umorali, specialmente in prossimità della luna piena. La rabbia verrà provata dal lupo mannaro con intensità maggiore alla media e provocherà in loro veri e propri scoppi di ira, pure per motivi non troppo gravi.
    ·Argento: ferire un licantropo con un'arma d'argento impedisce ai suoi poteri di guarigione di attivarsi. L'argento è per questo uno degli elementi principali in grado di indebolirlo.
    ·Aconito (Strozzalupo): l'aconito è un'arma temuta dai licantropi. Ingoiarlo, inalarlo o porlo a contatto con la carne viva causa loro seri danni. In base al dosaggio, l'Aconito può causar loro allucinazioni, indebolirli e persino ucciderli.
    ·Rumori e forti bagliori: a causa dei loro sensi acuti, i licantropi soffrono e perdono la concentrazione di fronte a luci intense e frastuoni.

    Come trasformarsi: Esistono due metodi per contrarre questa maledizione: attraverso il morso o avere una maledizione di famiglia che si manifesterà per la prima volta in fase adolescenziale (può comparire pure più avanti nel tempo, seppure non vi è un vero motivo per il quale tardi a manifestarsi). Se una persona venisse morsa da un lupo mannaro nella sua forma "mostruosa", la vittima diventerebbe a sua volta un lupo mannaro. Se il lupo mannaro fosse invece nella sua forma umana durante l'attacco, la vittima non diventerebbe un lupo mannaro, ma ne condividerebbe alcuni tratti, ad esempio un preferenza per i cibi al sangue. La prima trasformazione avviene esattamente in concomitanza con la successiva luna piena rispetto al morso.
    Si potrà essere trasformati in licantropi tramite morso solo dopo aver conseguito almeno 3 mesi di presenza attiva sul forum, o far comparire per la prima volta la maledizione di famiglia dopo 3. Per essere trasformati in lupi è necessario partecipare a una role con un altro lupo mannaro durante la luna piena e giocarsi la prima trasformazione dopo un mese (ON) dall'avvenuto "contagio". → Regolamento obbligatorio se studenti. Per quanto riguarda gli adulti invece si consiglia di contattare lo staff per accordarsi su un'eventuale trasformazione già avvenuta, nel caso fosse importante per la trama del proprio pg. In caso di maledizione ereditaria sarà possibile per il pg essere a conoscenza della trasmissione del gene ma sarà possibile giocarsi in ON eventuali poteri unicamente dopo i canonici tre mesi di attività (es. prima trasformazione di un mannaro per linea di sangue).

    Ereditarietà della maledizione: la maledizione potrà dirsi ereditaria se nel passato familiare un membro verrà maledetto o morso. In tal caso la maledizione si tramanderà di generazione in generazione. Più sarà indietro nel tempo più andrà a diluire fino a sparire o, in alcuni casi a saltare generazioni. In caso di morso, solo i diretti discendenti della vittima saranno interessati dalla maledizione. I lupi mannari di sesso maschile possono generare figli e quindi tramandare il gene, mentre le femmine, sé la maledizione è attiva (ovvero avviene la trasformazione mensile) saranno tendenzialmente sterili, in caso di gravidanza e successiva attivazione della maledizione il bambino verrà irrimediabilmente perso a causa della mutazione dell'organismo.
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    ◬ VAMPIRO

    (18 anni di età richiesti.)

    Caratteristiche fisiche e abilità: Un tempo, prima della trasformazione, erano umani, poi sono stati trasformati. La trasformazione ha mutato alcuni aspetti del loro corpo, mantenendone altri immutati. Essendo tecnicamente morti, presentano alcuni aspetti in comune con i cadaveri: pallore generale, pelle fredda e rigida, assenza di battito cardiaco. Esternamente il loro aspetto si mantiene immutato nel tempo al momento del morso che li ha trasformati, è la loro anatomia interna a subire cambiamenti. In particolare la loro dentatura è più resistente ed affilata, con canini appuntiti per poter meglio perforare la carne. I sensi guida di un vampiro (vista, udito e olfatto) sono estremamente sviluppati tanto da permettergli di percepire chiaramente i battiti di un cuore, il pulsare del sangue nelle vene ed i ritmi di respirazione di coloro che gli sono vicini. Avverte gli odori con più intensità, specialmente quello del sangue, riuscendo a distinguere persone ed animali in base alla loro fragranza. È in grado anche di riconoscere una persona dal solo odore. Sono agili e scattanti, si muovono con innata eleganza e sono inoltre capaci di movimenti molto rapidi. Possiedono una forza ed una resistenza nettamente superiore a quella umana tanto da renderli potenzialmente immortali. Tra i loro poteri è previsto un fascino ammaliatore che consente al vampiro di soggiogare la propria vittima (potere simile all'incantesimo imperio) è possibile resistere a tale potere, ma solo un bravo occlumante o mentalista di chiusura può riuscirci. A causa di questa loro inclinazione all'influenza mentale gli incantesimi legati a questa sfera hanno un maggiore effetto se eseguiti da un Vampiro.

    Talenti e abilità magiche affini: Tra i Talenti e le Abilità ce ne sono alcune che hanno maggiore affinità con lo status di Vampiro ed altre meno. Tra i talenti innati e le abilità avremo: Mentalista, Legilimens, Occlumante, Metamorfomagus, Animagus (in quest'ultimo caso l'animale sarà un pipistrello). Tra i talenti e le abilità contrastanti: Guaritore. Nel caso dell’Elementalismo non potrà essere scelto il Fuoco come elemento. I Talenti/Abilità non menzionati non contrastano e non agevolano i vampiri.

    Punti deboli:
    ·Sensibilità agli odori: a causa dell'olfatto sviluppato sono particolarmente sensibili agli odori forti, come ad esempio l'aglio. L'olezzo sgradevole di questo alimento è in grado di sopraffare qualsiasi altro odore per il vampiro impedendogli di sentire il resto.
    ·Vulnerabilità ad oggetti consacrati: gli oggetti consacrati, sia di origine religiosa sia di origine magica, sono in grado di ferire, anche gravemente, un Vampiro. Le rune non possono essere usate dai Vampiri, poiché consacrate alla luce lunare durante la loro creazione. Un incantesimo veicolato tramite una runa sarà per loro molto dannoso.
    ·Vulnerabilità al Sole: la luce del sole è dannosa per un Vampiro. L’esposizione alla luce diretta del sole causa ingenti arrossamenti e scottature. Se l’esposizione persiste si può andare in stato di shock e perdere conoscenza. Incantesimo legati alla luminosità come il Lumos Maxima hanno un maggiore effetto sui vampiri.
    ·Vulnerabilità al fuoco: Il fuoco risulta dannoso, addirittura letale, possono ardere tra le fiamme fino a polverizzarsi. Per questo non è possibile l'esistenza di un elementalista vampiro del fuoco.
    ·Mortalità: i vampiri possono essere uccisi. Il metodo migliore è la decapitazione oltre alla polverizzazione da fuoco.

    Come trasformarsi: Oltre a soddisfare il nutrimento, la sete, attraverso il morso quest'ultimo è anche atto alla creazione di nuovi vampiri. Un vampiro può scegliere se dissanguare e quindi provocarne la morte, lasciare in vita, o ancora far diventare la propria vittima un suddito. Nel primo caso morderà la carotide, nel secondo caso una qualsiasi parte del corpo e nel terzo il polso. Il morso del vampiro guarisce lentamente, è quindi necessario un intervento diretto qualora venga recisa un'arteria, per evitare il dissanguamento. Un suddito è un umano che sceglie di nutrire un Vampiro. L’umano dovrà essere consenziente e tra i due, infatti, si formerà un legame molto stretto che indurrà l’umano a servire incondizionatamente il Vampiro, questo porterà il vampiro a percepire il sentito del suo suddito; in caso di mancato consenso rimarrà solo una collaborazione ai fini del nutrimento del predatore.
    La trasformazione invece a seguito del morso e di un iniziale nutrimento del vampiro, a seguire sarà poi la vittima a bere il sangue del vampiro, sangue che il vampiro si sarà volontariamente e autonomamente tolto. È tramite l’ingestione del sangue vampirico che avverrà la trasformazione. Fatto questo il vampiro dovrà bere fino all'ultima goccia di sangue posseduta dall'umano procurandone la morte. Nei tre giorni successivi avrà luogo la trasformazione. Muteranno gli organi interni, la dentatura e la pelle. La notte del terzo giorno il Vampiro Neonato si risveglierà. ATTENZIONE: Per venire trasformati devono essere passati almeno 3 mesi dalla data di creazione della scheda e ci si dovrà giocare la role di trasformazione. Se studente il pg trasformato dovrà lasciare Hogwarts per motivi di sicurezza (per almeno 1 anno, tempo ON GdR necessario per riuscire a controllare la sete) e non potrà in alcun caso venir trasformato prima di 3 mesi di attività sul forum. Se il pg fosse invece già adulto e necessitasse per motivi di trama di essere un vampiro trasformato fin da subito, dovrà contattare lo staff per ricevere l'approvazione prima di inserirlo in scheda. Tutti i vampiri potranno essere trasformati solamente da altri vampiri con almeno 6 mesi di esperienza ON GdR. Essendo morti i vampiri non possono generare figli nel modo comune con maghi/streghe o con babbani/babbane, sono pertanto sterili. I suoi discendenti saranno le vittime che deciderà di tramutare attraverso il morso.
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    ◬ VEELA

    (16 anni di età richiesti. SOLO DONNE)

    Caratteristiche fisiche e abilità: Le Veela sono creature quasi-magiche, che appaiono come belle e giovani donne dai capelli dorati e la pelle chiara, originarie della Bulgaria. Il loro aspetto e specialmente la loro danza è ipnoticamente seducente per quasi tutti gli esseri di sesso maschile, che li porta a compiere azioni temerarie e impulsive per avvicinarsi e ricevere le attenzioni della Veela. Inutile dire che queste creature riescono facilmente a controllare le menti di chi viene soggiogato dal loro fascino, esse possono infatti percepire e con tanta esperienza, modificare, ciò che una persona sta provando in un preciso momento. Questa abilità viene attivata in base alla volontà della Veela, è lei a deciderlo. Oltre all'incredibile fascino ed alla voce ammaliante possiedono un ciclo vitale che differisce da quello degli esseri umani: possono vivere fino al doppio di un individuo normale e con l'invecchiare non perdono la loro strabiliante bellezza. Le Veela sono inoltre creature affini all'elemento dell'acqua infatti con la pioggia, il vento e, in genere durante i temporali, acquisiscono maggiore padronanza delle loro capacità psichiche e saranno più resistenti agli incantesimi che coinvolgono l'acqua allo stato liquido potendone persino ricavare giovamento fisico. Infatti se immerse anche solo parzialmente in fonti d'acqua naturali sono in grado di guarire se stesse da ferite di varia natura e di lenire le sofferenze altrui con il solo tocco. Questo fa sì che siano legate ai cambiamenti climatici, riuscendo a prevedere l'arrivo del brutto tempo.
    Quella della Veela è però una natura fatta d'illusioni in quanto celano dentro di se una parte orrenda e malvagia che mascherano con le loro capacità trasfigurative, l'arpia. È proprio per questa loro natura già fatta di menzogne che riescono a percepire la verità e comprendere l'essenza delle cose più facilmente e più velocemente rispetto agli esseri umani. Ed è sempre grazie alla loro natura che incantesimi di tipo chiarificatore avranno un effetto maggiore se eseguiti da una Veela. Per lo stesso motivo gli incantesimi di disillusione non saranno in grado di ingannarla. Se un PG proverà a castarli su se stesso o su altri soggetti di fronte ad una Veela, avranno un effetto dimezzato e una durata ed efficacia minore.
    Anche se queste creature possono mostrarsi benevoli nei confronti degli esseri umani prodigando le loro capacità curative, sono di umore piuttosto incostante: non sopportano che le si inganni o si raccontino bugie e le punizioni da loro inflitte possono essere terribili, specialmente per coloro che infrangono una promessa. Sono molto rancorose, dietro al mesto destino che riservano alle loro vittime si cela una sorta di piacere nel prendersi gioco di loro. Durante le notti di luna piena, il sangue delle Veela e delle mezze Veela (streghe con discendenti Veela che non hanno ancora compiuto il rito) risplende al chiarore della luna, assumendo sfumature argentee, questo per via del loro forte legame con la luna, che nel momento di massimo splendore raggiungerà l'apice della loro intesa, permettendo loro di aumentare i loro poteri. Se le Veela o mezze Veela dovessero riportare ferite durante quelle notti, il colore argenteo del loro sangue sarebbe visibile a chiunque e rivelerebbe quindi la loro vera natura.

    Trasformazione: Qualsiasi alterazione negativa dello stato emotivo (rabbia, disperazione, pianto, dolore) è in grado di sbloccare la spaventosa creatura che si cela dentro la Veela, l'arpia, creature potenti ma allo stesso tempo incapaci di ragionare come gli esseri umani dall'aspetto incredibilmente spaventoso quanto orrendo. Sono infatti creature con la testa di donna e grandi ali scure e piumate che terminano in lunghi artigli affilati. Lo stato di Arpia non è controllabile da una Veela non esperta. In questo stato possono generare e scagliare sfere di fuoco dalle proprie mani senza ricorrere all'uso della bacchetta (queste vanno trattate come l'incantesimo Incendio). Inoltre la loro forza aumenta notevolmente e la presenza delle ali le rende in grado di volare. Tuttavia il loro potenziale magico si riduce: lo stato di Arpia perdura fino ad un crollo dovuto a sfinimento o condizioni ambientali sfavorevoli. Solo le Veela esperte possono controllare il processo di trasformazione e mantenere la ragione durante lo stato Arpia.

    Talenti e abilità magiche affini: Tra i Talenti e le Abilità ce ne sono alcune che hanno maggiore affinità con lo status di Veela ed altre meno. Tra i talenti innati avremo: Veggenza, essendo dotate di una spiccata chiaroveggenza e lungimiranza, le Veela potrebbero risultare versatili nelle arti divinatorie. Guaritore, sono per natura predisposte ad alleviare patimenti e a curare nel corpo e nello spirito; apprendendo le pratiche curative otterrebbero grandi risultati. Legilimens: essendo avvezze alla manipolazione della mente, non incontrerebbero difficoltà a praticare la legilimanzia. Per quanto riguarda l'elementalismo le Veela potrebbero padroneggiare soltanto l'elemento ACQUA. Tra le abilità contrastanti: Metamorfomagus e Animagus, essendo già creature mutaforma la loro natura tiene nascosta sotto la facciata angelica il vero volto mostruoso; non riuscirebbero quindi a padroneggiare altre abilità volte a mutare il proprio aspetto.

    Punti deboli:
    ·Ostilità da altre creature: gli animali e le creature magiche (licantropi compresi) possono riconoscere la natura disumana delle Veela. Di conseguenza si comporteranno in maniera più ostile a un primo impatto.
    ·Anemia: in genere le Veela sono più deboli e cagionevoli dei normali esseri umani. Ogni sforzo richiede più energia del normale e tendono a stancarsi prima durante i lunghi sforzi.
    ·Disidratazione: essendo creature legate all'acqua, le Veela prediligono gli ambienti umidi. Necessitano una costante idratazione e ambienti troppo aridi accelerano il processo di indebolimento. Anche il fuoco risulta dannoso per le Veela, addirittura letale in quanto accelera il processo di disidratazione.
    ·Luce del sole: l'esposizione eccessiva alla luce del sole è dannosa per una Veela, essa causa arrossamenti e scottature oltre ad accelerare il processo di disidratazione
    ·Incantesimi di fuoco: tutti gli incantesimi che generano fuoco o che usano oggetti infuocati provocheranno un danno doppio se usati contro le Veela o sull'ambiente circostante. Se sarà la Veela stessa a castare l'incantesimo di fuoco si causerà un danno pari alla metà di quello che avrebbe inflitto. Questo svantaggio vale SOLAMENTE IN FORMA UMANA, NON sussiste quando la Veela assume la forma di Arpia.
    ·l'Acqua invece diventa loro nemica SOLAMENTE IN FORMA DI ARPIA in quanto perdono la loro purezza e insieme ad essa l'affinità all'elemento. Diventano spiriti furiosi in grado di controllare il fuoco, per cui gli incantesimi che generano acqua avranno un'efficacia maggiore su di loro.

    Come trasformarsi: Le future Veela devono contare almeno un'altra Veela totalmente convertita nel loro albero genealogico. Chi ha una Veela nella propria famiglia tende a possedere tratti somatici molto delicati e una bellezza fuori dalla norma, ma se non convertite al credo delle Veela, i loro poteri non si manifesteranno mai e al massimo potranno sentire un forte legame con l'elemento dell'acqua e con la luna. Per convertirsi alla forma pura dovranno compiere svariate ricerche e infine dovranno compiere un rituale piuttosto pericoloso che prevede il loro annegamento per mano amica. Se la persona che le affogherà risulterà non essere un vero amico, il rituale non funzionerà e si concluderà con la morte per affogamento dell'aspirante Veela stessa. Prima del rituale d'immersione, la Veela dovrà giurare alla luna che il suo cuore sarà in grado di accettare la forma mostruosa con la quale sarà costretta a convivere e dovrà inoltre convincerla a concedergli i poteri della Veela grazie alle proprie motivazioni. Solo allora la luna sembrerà splendere più del normale e donerà alla Veela la possibilità di compiere il rituale d'immersione dentro una sorgente di acqua naturale. Se le parole e le motivazioni della Veela non risulteranno totalmente vere al giudizio della luna, essa non risplenderà e qualora la Veela tentasse comunque di portare a termine il rituale, esso si concluderà anche in questo caso con la sua morte. Ci si potrà convertire alla forma di Veela pura solo dopo 3 mesi di presenza attiva sul forum e si dovrà contare su almeno un vero amico per poter portare a termine in sicurezza il rituale di conversione. Inoltre si dovranno avere motivazioni abbastanza forti e valide da decidere di compiere il rito mettendo a rischio la propria vita. (Il giudizio finale spetterà a un membro dello staff, nel caso non considerasse le vostre motivazioni abbastanza valide la luna non risplenderà, ma si potrà tentare nuovamente in futuro di compiere ancora il rito). Si potrà avere il controllo dell'arpia solo dopo un anno di esperienza on gdr. → Regolamento obbligatorio se studenti. Per quanto riguarda gli adulti invece si consiglia di contattare lo staff per accordarsi su un'eventuale trasformazione già avvenuta, nel caso fosse importante per la trama del proprio pg.

    Ereditarietà della maledizione: la maledizione potrà dirsi ereditaria solo se nel passato familiare è presente un'altra veela pura da cui partirà una discendenza diretta. La discendenza diretta dalla veela sarà pertanto formata da mezzosangue, la maledizione si tramanderà di generazione in generazione, si ricorda solo le donne. Più sarà indietro nel tempo più andrà a diluire fino a sparire o, in alcuni casi a saltare generazioni. La mezzosangue veela potrà diventare pura solo attraverso il compimento del rito. Le veela accoppiandosi con babbani o maghi possono generare figli. Sarà possibile per il pg essere a conoscenza della trasmissione del gene ma sarà possibile giocarsi in ON eventuali poteri unicamente dopo i canonici tre mesi di attività (es. prima trasformazione di un mannaro per linea di sangue).
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    ◬ SIRENE/TRITONI



    SIRENA o TRITONE PURO

    (Ambo i sessi. 16 anni d'età richiesti.)

    Caratteristiche fisiche e abilità: Le Sirene (o Tritoni, in caso di sesso maschile) a una prima occhiata non presentano evidenti segni della loro reale natura, ma se osservati con un occhio più attento, si potrà notare in loro una bellezza fuori dal comune e uno sguardo particolarmente magnetico. Le loro voci cristalline saranno in grado di ammaliare le persone, ma solo se la Sirena/Tritone in questione avrà maturato un controllo e una consapevolezza elevata di sé. Le loro voci saranno inoltre in grado di indurre le persone a compiere il loro volere se decideranno di sussurrare i comandi impartiti all'orecchio della loro vittima → da trattare come un Imperio che potrebbe però non andare sempre a buon fine. Fuori dall'acqua le Sirene/Tritoni non presenteranno alcuna caratteristica fisica fuori dal comune, se non gli aspetti estetici sopracitati, ma se immersi totalmente in acqua si tramuteranno invece in una vera e propria Maride e ne perderanno l'aspetto solo una volta asciutti e sulla terra ferma. Nello stato di Maride saranno in grado di comunicare con i loro simili ma perderanno questa capacità una volta tornati umani, anche se sarà per loro molto più facile, rispetto alle altre persone, apprenderne il linguaggio (vedi Maridese). Sono in grado di respirare sott'acqua senza l'ausilio di incantesimi o piante varie e in forma umana hanno dei polmoni più capacitivi che gli permettono di avere una resistenza agli sforzi fisici fuori dal normale. Si ammalano difficilmente e se immersi, totalmente o parzialmente, in una fonte d'acqua, naturale o non, saranno in grado di guarire le proprie ferite. Saranno inoltre in grado di guarire a loro volta qualcuno, pure da morte certa, ma per farlo dovranno attingere alla loro stessa linfa vitale. Tale pratica li lascerà molto provati fisicamente per diversi minuti, minuti durante i quali sarà loro quasi impossibile muoversi e prima di riprendersi totalmente dovranno passare svariate ore. Per guarire altri la Sirena/Tritone dovrà baciare l'altra persona e sarà proprio attraverso tale contatto che avverrà lo scambio e sempre attraverso tale bacio saranno in grado, se lo vorranno, di indebolire il malcapitato invece di aiutarlo rubandogli energie vitali. Gli incantesimi elementali legati all'acqua avranno un potenziale più elevato, se a castarli sarà una Sirena/Tritone, questo grazie al profondo legame con tale elemento.

    Forma e temperamento: L'indole delle Sirene/Tritoni è molto conflittuale, può indurli ad essere estremamente caritatevoli nei confronti di qualcuno, quanto assetati di sangue nei confronti di qualcun altro. Sono di natura molto scaltri, manipolatori e diffidenti. Tendono a circondarsi di poche e fidate persone alle quali riserveranno un cosiddetto trattamento di favore che spesso le esula dal loro temperamento manipolatorio. Grazie alle loro doti cognitive sono in grado di manipolare le persone che le circondano con estrema furbizia, spesso lo fanno per avvantaggiarsi nelle situazioni di pericolo ma possono decidere di manipolare qualcuno per i motivi più disparati. Sono ammaliatori nati e difficilmente si fanno problemi a usare il loro corpo e il loro fare seducente per ottenere ciò che vogliono ed anzi, sono pure piuttosto bravi a farlo. Sono estremamente permalosi quando viene loro negato di imporre il proprio volere o raggiungere i propri scopi e quando ciò accade possono diventare estremamente vendicativi. Hanno un fortissimo legame con la natura, più precisamente con tutto ciò che riguarda l'acqua e se immersi o prossimi ad essa possono trarne estremo giovamento. Difatti l'acqua per le sirene e i tritoni è fonte di rilassamento e pace, al contrario, se privati di un contatto con tale elemento per troppo tempo, potrebbero indebolirsi, a tal punto da perdere la loro forza vitale finendo così per essiccarsi e raggrinzire. Hanno una longevità particolarmente accentuata e raggiungono la vecchiaia molto più tardi rispetto al normale ciclo vitale di una persona. Fanno fatica a fidarsi della maggior parte delle persone e questo è dovuto alla loro indole manipolatoria, perché difatti, abituati ad approcciarsi in tale modo con gli altri esseri umani, crederanno a loro volta che le altre persone vogliano manipolarli come loro abitudine. Possiedono un forte sesto senso che porta loro a leggere più facilmente le persone, riuscendo così, a percepirne la loro reale natura.

    Talenti e abilità magiche affini: Tra i Talenti e le Abilità ce ne sono alcune che hanno maggiore affinità con lo status di Sirena o Tritone ed altre meno. Tra i talenti innati affini avremo: Asclepio, essendo le Sirene/Tritoni già di per sé in grado di guarire le persone, se lo desiderano e se immerse in una fonte d'acqua, sarà per loro più facile sviluppare tale talento, anche se rimarrà loro sempre impossibile farlo senza consumare la propria linfa vitale. Elementalista (ACQUA), Le Sirene/Tritoni sono legati alla natura e sono in sintonia con essa per cui, potrebbero approcciarsi in maniera facilitata al controllo dell'elemento Acqua. Legilimens: essendo creature molto sensibili alla reale natura delle persone, le Sirene/Tritoni saranno in grado di raggiungere un'empatia tale con altri essere umani sufficiente a permettergli di invadere le loro menti. Tra le abilità contrastanti troviamo: Animagus, essendo già vincolato ad una forma non umana (quella di Maride), la Sirena non si sentirà a proprio agio nel corpo di un'altra specie animale. Rettilofono, sarà per loro impossibile poter parlare naturalmente con un serpente, essendo già geneticamente portate alla comunicazione con il popolo delle maridi, potrebbero però imparare il Serpentese (inteso come abilità e non come talento innato), seppure faticando nell'apprendimento. Il gene delle Maridi muterà per sempre il DNA loro e di tutta la loro stirpe, pertanto non potranno essere infettate da altre maledizioni.

    Punti deboli:
    ·Lontananza prolungata dall'acqua: se tenuti per troppo tempo lontane dall'elemento dell'acqua potrebbero essiccarsi e finire per morire.
    ·Caldo: durante le giornate troppo afose tendono a sentirsi spompati e deboli.
    ·Fuoco: essendo una fonte di calore molto potente è in grado di provocare ferite molto gravi alle Sirene/Tritoni, che farebbero fatica pure a curarsi attingendo al loro potere.
    ·Privazione dei loro sensi primari: se private della vista o della voce potrebbero cadere in un forte stato depressivo, non essendo più in grado di esercitare le loro abilità e capacità manipolatorie.

    Come trasformarsi: Per farsi trasformare in sirena o tritone sarà necessario implorare una Maride (di lago o mare, è indifferente) per salvare il o la prescelta da morte certa (ad esempio ferite molto gravi, avvelenamento o malattie incurabili). Se la maride si sentirà in vena di favori trascinerà la persona ferita verso gli abissi e infonderà in lei la linfa vitale del gene della Sirena/Tritone, ciò muterà per sempre il suo DNA trasmettendolo pure ai suoi discendenti, anche se a partire dalla generazione successiva a quella della "Sirena/Tritone puro" nessun erediterà più il potere di mutare la propria forma se immerso in acqua, a meno che a sua volta non si trovi in pericolo di vita e segua i passaggi sopraelencati. Possono essere trasformati in Sirene sia donne che uomini, questi ultimi prenderanno il nome di Tritoni, ed entrambi tramanderanno il gene, ciò significa che pure i loro discendenti non potranno essere infettati da altre maledizioni. Per venir trasformati in sirena dovranno essere passati almeno 3 mesi di presenza attiva sul forum. Non sarà necessario giocarsi una role per farlo, anche se consigliato vista la portata di gioco che creerebbe. Bisognerà però narrare l'accaduto in una qualche role per spiegarne l'effettivo svolgimento.


    MEZZA SIRENA o TRITONE

    (Nessun limite di età imposto.)

    Principali differenze: La mezza Sirena, o mezzo Tritone, andrà a distinguersi dal suo parente più puro per alcuni aspetti:
    · non saranno in grado, a differenza dell'antenato "puro", di assumere la forma di Maride;
    · anch'essi hanno dei polmoni molto capacitivi che gli permettono di avere una resistenza agli sforzi fisici fuori dal normale, saranno capaci di trattenere il respiro sott'acqua più a lungo rispetto a una persona non allenata a farlo, anche sa la totale resistenza sarà loro preclusa, non potendosi trasformare;
    · hanno una longevità leggermente superiore alla media, ma non paragonabile a quella delle Sirene "pure" e tenderanno a mantenere il loro fascino pure con il trascorrere degli anni;
    Per il resto delle caratteristiche sia fisiche che di temperamento, che relative ai poteri se non espressamente specificato in questo paragrafo relativo alla Sirena/Tritone mezzosangue è da intendersi come uguale!

    Come trasformarsi: Le Mezze Sirene/Tritoni sono le discendenti delle Sirene/Tritoni "puri" e come tali erediteranno la maggior parte dei loro poteri, anche se sarà loro preclusa la trasformazione in Maride, a meno che a loro volta non seguano il rito per diventare sirene o tritoni puri in seguito a un considerevole pericolo di vita. I discendenti della Sirena/Tritone "puro" potrebbero non scoprire mai di esserlo, non sviluppando così i loro poteri, se non inconsciamente, considerandoli solo come loro tratti caratteriali o confondendo il loro potere di cura con quello dell'Asceplio. Come la o il loro discendente originale non potranno essere infettati da alcuna maledizione e trasmetteranno tale particolarità pure ai loro discendenti. Il gene delle Sirene/Tritoni non va a indebolirsi nel corso delle generazioni, se non dallo stadio puro a quello di Mezza Sirena. Per avere accesso ai poteri della Mezza Sirena/Tritone bisognerà attendere 3 mesi di presenza attiva sul forum. Per quanto riguarda una trasformazione in Sirena/Tritone "puro" sarà necessario ricorrere al rito della supplica al Maride descritto nel punto come traformarsi relativo alla Sirena/Tritone puro. Le mezze sirene e i mezzi tritoni possono narrare fin dal loro arrivo sul forum di essere a conoscenza dei loro geni, nel caso la storia lo richiedesse, ma saranno comunque richiesti i 3 mesi di presenza per iniziare ad usare i loro poteri.
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    Nel caso in cui l'utente volesse possedere altri Talenti o Abilità o Maledizioni non presenti sulla lista, è pregato di contattare tramite MP l'account STAFF. per stabilire assieme a loro se tali poteri possono essere coerenti o meno con il nostro giocato.



    Edited by Dragonov - 20/4/2024, 15:56
     
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0 replies since 12/1/2022, 22:17   1673 views
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