Devil's trillQuest di Halloween (aperta solo agli studenti)

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    Halloween | ore 20.47

    È la sera di Halloween e all'interno della Scuola di Magia e Stregoneria di Hogwarts, nell'aria, aleggia un buon odore. Siamo nella Sala Grande ed è l'ora di cena e ogni studente a quest'ora è già seduto al proprio tavolo prendendo posto accanto ai compagni di casa per una nuova serata, questa volta di festa, da trascorrere in allegria con gli amici sempre sotto l'attento sguardo dei professori che vigilano diligentemente che ogni cosa proceda per il meglio. Son ragazzini si sa, ogni cosa, anche la più piccola, può degenerare nel giro di qualche secondo ma non sotto l'occhio di questa squadra che pur divertendosi mantiene l'attenzione verso chi sono responsabili. Qualcosa di diverso aleggia nell'aria, uno spirito differente poiché questo è un giorno particolare. È la notte del 31 Ottobre, la notte di Halloween, dove secondo le leggende il velo del mondo dei vivi s'assottiglia fino a scomparire ed i morti possono fare ritorno sulla terra. Un altro 31 Ottobre ha bussato alle porte e tutti hanno atteso questa serata con grande euforia. Halloween è arrivato e insieme a lui le sue tradizioni, i suoi scherzi e le sue novità. La Sala Grande è addobbata per l'occasione, l'arancio e il nero la fanno da padroni scalzando quelli che sono i colori dominanti delle case durante l'anno. Tutto segue il tema e zucche di medie dimensioni galleggiano nell'aria elargendo inquietanti sorrisi dalle loro bocche intagliate e i loro occhi, illuminati dalle fioche fiammelle di piccole candele, seguono in basso i movimenti dei vivi. Ragnatele s'aggrappano negli angoli delle stanze e grossi ragni neri pendono ad intermittenza da esse mentre gruppi di scheletri, incantati dalla magia, gironzolano in uno schioccare di ossa finendo talvolta per rompersi e disfarsi per poi comporsi qualche istante dopo. I fantasmi del castello sono più vivi che mai e volteggiano per tutta la sala salutando e dando sfoggio delle loro qualità ai diversi studenti che danno loro attenzioni. Il vociare è allegro e tutti si sono serviti dell'abbondanza dispensata dalle cucine della scuola mangiando a sazietà i diversi piatti cucinati con passione dagli elfi domestici della scuola. Siamo al momento clou, quello del dolce, parte a cui, grandi e piccini, non vedevano l'ora di arrivare. I tavoli di tutti sono pieni di ogni leccornia: da coppe enormi di caramelle d'ogni forma e colore a piatti con dolcetti di cioccolato. Cioccorane saltellano in giro e piccoli cioccolatini al gusto di arancia cambiano di forma passando da un piccolo uccellino indifeso ad assumere le sembianze di un drago mostruoso in miniatura. Afferrateli ragazzi miei, ma fate attenzione alla bocca: potrebbero mordicchiarvi un dito! Cornucopie di confetti violacei partono dal capo di ogni tavolo spargendo centralmente un scia del loro contenuto lungo tutte le cinque tavolate. Chiunque al castello si sta tuffando in questo ben di Dio, come dar loro torto, ma ciò che i nostri ignari protagonisti non sanno è che la mano del maligno si è posata sui loro dolci: tutti i confetti sono infatti “avvelenati” di una pozione sperimentale e mano a mano che i dolci incriminati vengono ingeriti studenti e professori vengono colti tutti dal torpore che in pochissimi secondi toglie loro i sensi. Non toccare i confetti. Una voce misteriosa ma allo stesso tempo familiare. Un ordine è quello che Romanov, uno studente della casa dei Serpeverde, avvertirà unicamente nella sua testa. Il ragazzo potrà guardarsi attorno ma nulla sui volti dei compagni lascia lui intendere d'aver sentito lo stesso richiamo.
    Ad ondate ogni testa crolla sul tavolo in un rumore di piatti e posate, qualcuno persino finirà a terra, rompendosi. La Sala Grande si trasforma nella distesa di un campo di battaglia dove però non si è combattuta nessuna guerra - per ora - cosa sta succedendo al castello di Hogwarts? Ma mentre sono tutti esanimi e privi di sensi due teste guardinghe si sollevano. Sono il vicepreside White ed il professor Blackwood quelli che adesso, in piedi, ammirano la prima parte del loro piano procedere come da copione. Fa buon uso del tuo vantaggio. Le ultime parole che il Serpeverde avvertirà cadendo vittima dell'avvelenamento parziale. Il Serpeverde è solo una pedina in questo gioco malsano, una pedina verso il bene superiore.
    «Fai ciò che devi», ordina White al suo compagno prima di neutralizzare i fantasmi della scuola a cui poi, Blackwood, cancellerà irreversibilmente il ricordo. Un sorriso, quello che i due uomini si scambiano. Anche la seconda parte è andata a buon fine e ora, mentre tutti sono ancora privi di sensi, possono allontanarsi dalla Sala Grande per svolgere indisturbati i loro affari.
    Che Halloween abbia inizio e con esso i vostri peggior incubi...

    INFORMAZIONI OBBLIGATORIE PER TUTTI

    Ogni studente partecipante o meno alla quest sarà tenuto in ON o di background (nel caso non partecipasse alla quest è comunque obbligato a tenere conto delle indicazioni qui presenti) a mangiare almeno un confetto per poi cadere vittima del veleno nascosto in essi. Tale veleno farà svenire man mano ognuno di voi e lo farà poi risvegliare in una sorta di sogno collettivo dove le vostre menti saranno accese ma i vostri corpi resteranno in realtà privi di sensi sui tavoli della cena. I professori, di background, saranno tenuti a citare di essere stati a loro volta avvelenati con conseguente perdita di sensi fino alla conclusione della quest ma a differenza degli studenti non ne prenderanno parte, bensì cadranno unicamente in un sonno profondo. Una volta risvegliati nel sogno collettivo gli studenti crederanno di aver avuto soltanto un mancamento durato pochi secondi e vedranno pian piano tutti gli altri studenti risvegliarsi mentre i corpi dei professori rimarranno privi di sensi scatenando caos generale. Il veleno delle caramelle renderà gli studenti particolarmente aggressivi e/o paranoici nei confronti dei loro compagni che vedranno come vere e proprie minacce per la loro persona (talvolta potrebbero assumere persino forme mostruose e spaventose). Tale aggressività crescerà a tal punto da spingere gli studenti a sfidarsi in duelli mortali fino a che non ne rimarrà solamente uno e solo quando ciò succederà l'effetto dei confetti svanirà e gli studenti riusciranno finalmente a svegliarsi mantenendo però vivo nei loro ricordi quanto successo con annessa colpa, rimorso o qualsiasi altra emozione in seguito alle loro azioni. Una volta terminato l'effetto delle caramelle anche i professori saranno liberi di svegliarsi e tutto tornerà alla normalità.
    In ON nessuno potrà saperlo ma le caramelle sono in realtà il frutto dell'esperimento di un mago oscuro che sta cercando di ricreare l'effetto dell'imperio sotto forma di veleno da aggiungere dentro una qualsiasi pietanza, in questo caso i confetti, e gli effetti che gli studenti proveranno saranno in realtà le direttive che tale mago, con l'aiuto di altri maghi oscuri presenti nel castello, hanno deciso di legare a tale pozione sperimentale. Vi chiederete perché prendersi la briga di avvelenare un'intera scuola quando tale pozione poteva essere testata su singoli individui fuori da quelle mura? Non avete tutti i torti a chiedervelo… ma quel che ancora non sapete è che tale esperimento non è altro che un escamotage per accertarsi che nessuno possa vedere ciò che i maghi oscuri, da dentro e fuori il castello, stanno cercando di fare. Essi infatti hanno deciso di riaprire un passaggio segreto ormai messo fuori uso da anni per poter collegare Mielandia a Hogwarts e poter portare avanti indisturbati i loro loschi e sadici piani che hanno in mente per il futuro della scuola e, pensando ambiziosamente, di tutto il mondo magico. Chi si prenderà la colpa per quanto successo? E cosa potrà accadere durante quella notte stregata? Questo lo scoprirete soltanto proseguendo nella vostra avventura.


    PER I PARTECIPANTI

    IMPORTANTE: Ad ogni giro (tranne quello di apertura) sarete tenuti a tirare un dado nel vostro post, tale dado, sommato ai bonus o malus precedentemente assegnati alle scelte alle quali vi sottoporremo, deciderà quale pg vincerà e quale invece morirà (il tutto è quindi deciso dalla sorte per dare pari possibilità a tutti gli studenti seppure di diverso anno scolastico). A ogni giro vi sfiderete con un nuovo studente finché non ne resterà soltanto uno, ovvero il vincitore della quest, che otterrà il diritto di aggiungere al suo pensatoio un incanto o una pozione di massimo due anni superiori al proprio, o in alternativa potrà decidere di fare suo un oggetto magico da una lista che vi proporremo.
    Di giro in giro vi verrà proposto uno scenario differente per ogni singola coppia e tale scenario potrà contenere elementi di caos aggiuntivi tra i quali destreggiarvi, l'importante è che a ogni giro venga scagliato un incantesimo tra quelli dati da noi o uno deciso direttamente da voi lasciandoli però sospesi per non decretare in autonomia l'esito finale, che verrà invece deciso dalla fortuna ai dadi del vostro tiro. Tali incanti nasconderanno sempre dei bonus o malus che non saranno per forza coerenti con l'incantesimo in questione. Ad esempio, un bombarda, potrebbe nascondere un malus di -5 punti mentre un semplice diffindo avere un bonus di +3, tali valori saranno tutti decisi da noi fin dall'inizio e quindi non saranno soggetti a preferenze per favorire uno studente piuttosto che un altro, questa quest sarà solamente una vera e propria roulette russa basata sulla fortuna e che dire... felici Hunger Games e possa la fortuna essere sempre a vostro favore! Ah no scusate, questa era un'altra cosa ehehe.
    Di seguito un esempio pratico di quanto potrebbe accadere:

    Pinco e Panco saranno spinti a dirigersi verso la biblioteca e una volta giunti lì si ritroveranno faccia a faccia l'uno con l'altro e pronti a uccidersi a vicenda. L'aggressività da prima nata in loro si incrementerà e li spingerà a fare la prima mossa per salvaguardare la propria vita. Quale incantesimo sceglierete di castare?

    A: Confringo (che nasconderà un bonus di +1 punto da aggiungere al vostro tiro di dado)
    B: Marideus (che nasconderà un malus di -2 punti da sottrarre al vostro tiro di dado)
    C: Aqum Abrupto (che nasconderà un bonus di +5 punti da aggiungere al vostro tiro di dado
    D: Altro (incantesimo scelto da voi che nasconderà un malus di -4 punti da sottrarre al vostro tiro di dado)

    Pinco sceglie Marideus e Panco Aqum Abrupto ed entrambi scrivono il loro post lasciando in sospeso l'esito dell'incanto. Alla fine del loro post lanciano entrambi un dado a 10 facce e Panco ottiene come punteggio 1 mentre Pinco 9, e per ora, non sapendo il valore dei bonus e malus assegnati, sembrerà che il vincitore sia Pinco. Ma qui c’è l’inghippo!
    Soltanto al termine del giro, dopo che tutti i partepanti avranno postato, noi sommeremo tutti i bonus e malus ai vari tiri quindi, nonostante il nostro Pinco avesse scelto un incanto con un malus di -2, avendo fatto un punteggio iniziale di 9 arriverà a 7, mentre Panco che aveva scelto un incanto con un bonus da +5, avendo ottenuto 1 al tiro col dado arriverà solo a 6 e perderà il turno.

    Nello stesso post dei risultati vi narreremo in breve cosa sarà accaduto in seguito al lancio dei vostri incantesimi ed il prossimo scenario di sfida con gli incantesimi da scegliere.
    Obbligatorio! Vi chiediamo come vostro primo post d'entrata al banchetto di seguire nella narrazione quanto riportato nel presente post di apertura arrivando al banchetto, svenendo e riprendendo i sensi nell'allucinazione (rimanendo ignari di tale informazione). Il vostro PG si risveglierà sempre ad Hogwarts, non altrove, da questo punto sarete liberi di narrare che il vostro pg sta vagando da solo per la scuola senza incontrare nessuno oppure, al massimo, di incontrare dei PNG (Personaggi Non Giocanti) studenti che ucciderete per salvare la vostra pelle.

    La data di scadenza è il 04/11 23:59. Per proseguire attendete il post dello staff e ricordate sempre gli spoiler riassuntivi delle vistre azioni.

    Essendo presenti studenti di anni differenti sarà per tutti possibile castare gli incanti fino a due anni superiori al proprio senza l'ausilio del dado con i malus per gli anni inferiori, la riuscita o meno dell'incanto sarà a nostra discrezione a seconda dei risultati dei vostri dadi. Perciò, se ad esempio uno studente del secondo tenta l'incanto del quarto e fato vuole che a quel turno ne esca vincitore per giustificare la vincita si darà per scontato che l'incanto sia riuscito, mentre nel caso opposto l'incanto si potrebbe dare come fallito.


    Edited by Dragonov - 5/12/2023, 16:27
     
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58 replies since 31/10/2022, 10:30   1848 views
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