Regolamento Quidditch

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    Quidditch: Regolamento partite



    ◬ CAMPIONATO

    In un contesto esclusivamente narrativo ONgdr gli studenti facenti parte di una squadra di quidditch sono tenuti a frequentare almeno due/tre volte a settimana gli allenamenti della propria squadra. Ogni squadra ha specifici turni d’allenamento concordati e prenotati con il professore di volo in carica che potrà decidere se presenziare o meno all'allenamento in questione. È il capitano della squadra che si occupa della prenotazione del campo. Il capitano viene scelto all'inizio di ogni anno scolastico e riceverà una spilla da appuntare alla sua divisa che lo renderà riconoscibile agli altri studenti. Ai fini del gioco ONgdr vi verrà chiesto di partecipare attivamente ad almeno 1 partita per poter rimanere in squadra ed essere presi in considerazione come capitano per l'anno successivo.

    Il calendario di campionato iniziale verrà sorteggiato ad inizio anno e pubblicato in Bacheca Scolastica, successivamente sarà aggiornato in base alla vittoria delle squadre fino al chiudersi dell'anno scolastico. Ai fini di ONgdr le partite avranno inizio in Novembre, per permettere gli allenamenti dal rientro dalle vacanze estive, e si concluderanno con la partita finale in Maggio. Role di allenamento sono a gestione libera dei player. I punteggi ottenuti in partita concorrono nella competizione della "Coppa delle Case" pertanto alla fine di ognuna i punti ottenuti entreranno nel saldo dei Punti delle Case sia che si vinca, sia che si perda.
    Ogni partita avrà la durata di 4 settimane. Ogni partita avrà una scadenza di 7 giorni tra un giro e quello successivo, questo per mantenere un ritmo e allo stesso tempo di permettere a tutti gli iscritti la partecipazione compatibilmente con la propria vita in OFF. I post delle partite saranno più brevi rispetto a quelli di una normale role (indicativamente non più di 500 parole), questo per potersi concentrare maggiormente sulle azioni da svolgere e meno sulla psiche di ogni singolo pg, in modo da rendere più facile rispettare le scadenze. Le partita verranno quasi sempre giocate nel periodo di tempo "libero" tra una lezione e l'altra per evitare che i due impegni si accavallino.


    ◬ SQUADRE E REGOLE

    Ogni studente è libero di iscriversi alla squadra della propria casa compilando l'apposito modulo nel topic dedicato. Ogni squadra è composta da 7 giocatori, ma per fini di gioco i posti disponibili ON saranno solamente 5, con possibilità di avere massimo due riserve per ruolo (che giocheranno al posto dei titolari qualora fossero impossibilitati a partecipare alla role di partita), i restanti due giocatori saranno considerati PNG (Personaggi Non Giocanti) per evitare che la role diventi troppo caotica. In caso di squadre sguarnite del numero minimo di 5 elementi verrà inserito nel post iniziale introduttivo un breve recap dei componenti e del ruolo e verranno inseriti dei PNG citati sia dagli utenti giocanti e soprattutto mossi dal master. Le azioni dei giocatori PNG potranno essere decise nell'esito dai componenti della squadra ma non porteranno all'ottenimento di punti proprio perché con esito deciso. Questo per permettere lo svolgimento equo delle partite.

    Ruoli
    I Cacciatori si passano la Pluffa e tentano di farla entrare negli anelli per segnare un gol. Ogni volta che la Pluffa entra dentro un anello, alla squadra che ha segnato, vengono attribuiti 20 punti. Questi giocatori devono avere preferibilmente braccia muscolose e una vista d’aquila. I Cacciatori devono inoltre stare attenti ai Bolidi che potrebbero disarcionarli dalle loro scope e di conseguenza far perdere loro la Pluffa.
    I Battitori sono gli unici giocatori muniti di una corta mazza di ferro che usano per allontanare i Bolidi dai loro compagni di squadra. Possono anche colpire i Bolidi e indirizzarli verso gli avversari per disarcionarli. Per fare ciò i Battitori devono avere preferibilmente una corporatura muscolosa.
    Il Portiere ha il compito di difendere i tre anelli, impedendo che i Cacciatori avversari segnino dei gol. I Portieri non escono quasi mai dall'area di tiro. Sono muniti di guanti.
    Il Cercatore è il giocatore che ha il compito di acchiappare il Boccino d’Oro. La squadra che recupera per prima il Boccino guadagna 100 punti e mette fine alla partita. Per questo motivo i Cercatori sono soggetti a molti falli. Per le difficoltà connesse al recupero di una palla piccola e dotata di grande mobilità, il Cercatore deve possedere ottime capacità di volo, una vista acuta, una destrezza nelle picchiate e una corporatura leggera, inoltre, deve essere capace di volare con una mano sola.
    L'Arbitro è il master della partita ed è impersonato dal professore di Volo in carica ad Hogwarts. È lui a decretare e stabilire i falli ed essendo un professore della scuola ha la facoltà di punire con una decurtazione sul punteggio della casa. Falli e decurtazione punti sono a sua discrezione.

    Regole
    ∙ Se un giocatore esce dai confini del campo mentre la sua squadra è in possesso di palla, la Pluffa va consegnata alla squadra avversaria.
    ∙ Ogni squadra ha diritto a un Time Out, che può essere chiamato in qualunque momento della partita. Solo il capitano designato della partita può chiedere il time out.
    ∙ La Pluffa, durante un contrasto, può essere tolta dalle mani di un altro giocatore ma senza toccarlo.
    ∙ Durante una partita non si può usare la bacchetta magica contro un avversario o un membro del pubblico.
    ∙ La partita può essere interrotta per mutuo consenso dei due capitani.
    ∙ La partita finisce quando un Cercatore prende il Boccino d'Oro.
    ∙ Vince la squadra che ha realizzato più punti.
    ∙ In caso di parità di punteggio verranno giocati (attraverso il lancio dei dadi) i rigori.
    ∙ I rigori vengono battuti da un solo Cacciatore alla volta che parte da centro campo e arriva fino all’area di tiro dove tirerà.

    Falli
    ∙ Afferrare la coda della scopa di un avversario.
    ∙ Incrociare un manico di un altro giocatore con il proprio.
    ∙ Lanciare un Bolide verso il pubblico.
    ∙ Inserire una parte del corpo negli anelli per evitare che la Pluffa entri.
    ∙ Inserire la Pluffa negli anelli senza lanciarla.
    ∙ Eccessivo uso di spinte e gomitate contro gli avversari.
    ∙ Catturare il Boccino D'oro se non si è il cercatore.
    ∙ Manomettere la Pluffa allo scopo di modificarne la traiettoria.


    ◬ IL DADO

    Il tiro dei dadi consisterà in un parametro che deciderà se le azioni del vostro pg andranno o meno a buon fine. Es: Il tuo pg cercherà di avvicinarsi agli anelli per poter segnare. Dovrai tirare un D10 (dado a dieci facce) dove l'uscita di un numero da 2 a 5 comporterà la non riuscita del tiro, quella di un numero compreso fra 6 e 10 la riuscita e quella ad esempio del numero 1, un evento inaspettato. Come ad esempio la caduta dalla scopa con annessa frattura del braccio e uscita dalla partita.

    Questi sono solo esempi di funzionamento. I parametri delle azioni verranno decretati dal master.

    Ad ogni giro, inoltre, verrà lanciato dal master un dado a 100 facce (D100) per i cercatori. Questo lancio decreterà il movimento del boccino ed un'eventuale presa da parte di uno dei cercatori che verrà anch'esso sorteggiato in un secondo lancio del dado. I parametri per questo tiro sono:
    - 1: un cercatore della squadra X cade dalla scopa a causa di un evento avverso
    - da 2 a 20: un cercatore della squadra X si avvicina
    - da 21 a 31: una folata di vento allontana il boccino
    - da 32 a 50: un bolide vagante colpisce il boccino facendolo schizzare fuori dalla visuale dei cercatori
    - da 51 a 55: un cercatore della squadra X lo sfiora ma lo manca
    - da 56 a 70: il boccino sparisce nascosto dalle nuvole in alta quota
    - da 71 a 91: un cercatore della squadra X si avvicina riuscendolo a sfiorare
    - da 92 a 99: un bolide vagante colpisce il cercatore della squadra X
    - 100: il cercatore della squadra X afferra il boccino


    ◬ SVOLGIMENTO E PUNTEGGI

    Per permettere un corretto svolgimento dell'evento sono richiesti post che evitino la conclusione di azioni principali. Ad esempio, se un cacciatore arriva nei pressi degli anelli non potrà decidere l'esito del proprio tiro in quanto sarà il lancio dei dadi a decidere l'esito di ogni azione decretando la riuscita o meno. Ogni giocatore è tenuto a riassumere le proprie azioni sotto spoiler alla fine di ogni post.

    Inoltre, unicamente per i topic dedicati alle partite sarà obbligatorio l'utilizzo di scheme role per tutti i partecipanti all'evento (sia giocatori che tifoseria) per permettere un più semplice svolgimento della partita. Le scheme role d'utilizzo obbligatorie le trovate nel seguente topic dedicato ma verranno inoltre ricordate e linkate nell'apertura della stessa.


    Edited by Dragonov - 22/3/2024, 05:24
     
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0 replies since 3/7/2022, 16:57   427 views
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